안녕하세요. 돈 굴리는 남자입니다.
오늘은 올해 하반기 기대작이었던 '블레이드 앤 소울 2'를 통해 엔씨소프트가 앱스토어 매출 1위를 탈환할 수 수 있을지에 대해 알아보도록 하겠습니다.
리니지
리니지는 엔씨소프트에서 만든 대한민국 1세대 온라인 게임입니다.
1998년 9월부터 유료 서비스를 시작한 리니지가 지금의 엔씨소프트를 만들었다고 봐도 과언이 아닙니다.
2017년 6월에 출시한 리지니M(리니지 모바일 게임 버전)을 포함해 지금까지도 엔씨소프트의 매출을 견인하는 게임입니다.
리니지가 유명한 이유는 '사행성' 때문입니다.
초기 리니지 내 게임 머니는 현실의 돈과 가치가 같아서 게임 내에서 100원을 주으면, 그것을 '아이템베이' 등 아이템 거래 사이트에서 실제 100원에 팔 수 있었습니다.
사람들은 돈을 벌 수 있다는 기대감에 돈을 투자해 기본 장비를 맞추고 사냥에 나서기 시작했습니다.
하지만 일부 유저가 초기 비용을 투자해 사냥을 하려는 유저를 죽이고 그 장비를 탈취하기 시작했고, 죽지 않기 위해 아니면 유저 간 복수를 하기 위해 투입하는 돈이 늘어나기 시작했습니다.
또한 공성전 컨텐츠를 통해 성을 획득한 길드에게는 게임 내 성에서 판매되는 물약 비용의 일부가 할당되었고, 이는 다시 거래소를 통해 현금으로 바꿀 수 있었습니다.
일단 캐릭터가 강해질수록 드랍되는 아이템의 가격이 높아지고, 이를 판매하여 더 많은 수익을 누릴 수 있도록 시스템이 구성되었습니다.
캐릭터가 강해지기 위해서는 아이템을 강화시켜야 하며, 강화 확률(실패 확률)에 따라 아이템의 가격을 천정부지로 높아졌습니다. 가장 유명한 아이템이 진명황의 집행검이며, 리니지M에서 약 1억 7천만 원의 시세를 형성하고 있습니다.
결국 리니지의 캐릭터는 돈을 투자하면 할수록 강해지는 구조이며, 강해질수록 게임 내 위치는 절대적으로 높아집니다. 이런 향수를 느끼기 위해 리니지M 출시와 동시에 30-40대 아저씨들이 엔씨소프트 매출에 많은 부분 기여를 하였으며, 지금도 기여하고 있는 것이 사실입니다.
리니지M 불매운동
앞서 설명한 바와 같이 리니지는 국내 대표 과금 게임입니다. 리니지는 다른 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임)과는 다르게 돈을 투입해야만 게임을 온전히 즐길 수 있도록 만들었습니다.
또한 리니지M에서는 아인하사드의 축복 시스템(이하 아인 시스템)을 도입했으며, 아인하사드의 축복 버브 아이템을 구매 않으면 레벨업(획득 경험치 하향)도 느리고, 아이템 드랍도 안되며, 아이템 제작에 필요한 재료 및 게임머니를 얻기도 어려운 환경을 만들었습니다.
결과적으로 무과금 유저에게도 돈을 뜯어내기 위해 엔씨소프트에서 마련한 방법이며, 이로 인해 유저들에게 엄청난 욕을 먹었습니다.
쌓여오던 불만이 터져 불매운동의 계기가 된 것은 '문양 저장 및 복구 업데이트 롤백' 사태와 유저에 대한 엔씨소프트의 안이한 대처방법입니다.
리니지M은 지난 1월 27일 '문양'(스탯을 올리는 시스템) 저장 및 복구 기능을 업데이트했습니다. 문양은 캐릭터 스탯을 올리는 기능으로, 원하는 수치를 완성하기 위해서는 수천만 원이 들어갈 만큼 자기 만족도에 따라 과금 차이가 큰 것으로 알려졌습니다. '저장 및 복구 기능'은 문양 진행도를 리셋할 경우 원하는 목표에 도달하지 못할 때 저장했던 상태로 돌리는 기능입니다.
수천만 원씩 들여가며 완성했던 문양 시스템의 과금 규모를 획기적으로 줄일 수 있는 업데이트였습니다. 그러나 리니지M 랭커들은 형평성 문제를 제기했으며, 자신들은 수천만 원을 들여 먼저 완성했는데, 이번 업데이트로 다른 유저들만 혜택을 보는 역차별이 생겼다는 것이었습니다.
이는 엔씨소프트의 대표적인 게임 운영 방식입니다. 일단 중저과금 유저의 지갑을 털고, 이후 새로운 스펙 강화 콘텐츠를 만들어 핵과금 유저의 지갑을 다시 터는 방식의 연장선 상에 있습니다.
하지만 이번 사태는 핵과금 유저와 중저과금 유저 간 싸움으로 번지게 되었고, 엔씨소프트는 충성 고객인 핵과금러의 입장을 무시하는 동시에 시스템을 롤백(이전 상태로 되돌림)하면서 발생하는 핵과금러들의 비용을 현금이 아닌 게임머니인 다이아로 보상하는 안이한 태도를 보였습니다.
결국 핵과금 유저와 엔씨소프트 간에 소송사태로 번졌으며, 이 사태로 핵과금 유저들의 신뢰를 잃게 되는 계기가 되었으며, 불매운동의 계기가 되었습니다.
트릭스터M에 이은 블레이드 앤 소울 2 문제점
트릭스터M은 지난 5월에 출시된 게임입니다.
하지만 출시 2달 만에 초기 이용자의 97%가 증발했다는 기사가 나올 정도로 망해버렸습니다.
그 이유는 게임 시스템 자체가 트릭스터의 탈을 쓴 리니지인 것이 드러났기 때문입니다.
특히 리니지의 과금 시스템이 많이 도입되어 예전 트릭스터의 감성을 기대하며 돌아온 대다수의 유저는 물론 호기심에 리니지에서 이주해온 유저들까지 모두 실망하게 되었습니다.
트릭스터M의 교훈을 조금이라도 엔씨소프트가 감안했다면 블레이드 앤 소울 2는 다를 것이라 유저들은 생각했습니다.
특히 리니지의 제일 악랄한 과금 요소인 아인 시스템이 없다고 장담한 엔씨소프트 관계자의 인터뷰와는 달리 영기 시스템이 적용되었으며, 이는 이름만 다른 아인 시스템이었습니다.
또한, 게임 완성도 및 그래픽이 기대보다 낮았으며, 처음부터 과금을 유도하는 태도 자체가 유저들을 실망시키게 만들었습니다.
결국 트릭스터M에서의 손실을 단기에 메우고, 올해 말에 출시할 리니지W 사이에 매출 공백을 채우기 위해 블레이드 앤 소울 2를 출시한 게 아닌지 싶을 정도입니다.
이런 유저들의 실망감이 주가에 반영되어 출시일인 어제에 이어 오늘도 하락하는 모습입니다.
엔씨소프트를 가지고 계신 분들은 많이 힘든 시기일 것으로 생각됩니다.
아무래도 블레이드 앤 소울 2가 출시되면 카카오게임즈의 오딘을 꺾고 매출 1위를 달성하리라 기대하신 분들이 많을 테니 말입니다.
엔씨소프트 주식을 가지고 계신 분이 지금 손절을 하기엔 너무 늦은 것으로 사료되며, 리니지W가 출시될 때까지 보유하시다가 반등 시기에 추가 매수하는 방법을 조심스럽게 제안드립니다.
거듭되는 과금 유도 시스템 및 유저를 무시하는 엔씨소프트의 태도로 인해 충성도 높았던 유저들마저 등을 돌리고 있는 시점입니다.
무과금 유저도 게임을 즐길 수 있도록 만든다면, 주가 추세도 반등할 수 있을리라 생각됩니다.
오딘 출시일 이후 카카오게임즈도 주가는 하락했으며, 시스템이 안정화되기 시작하면서부터 카카오게임즈의 주가가 올랐다는 점을 고려했을 때, 엔씨소프트의 대응이 주가 반등 여부의 관건이 되리라 생각됩니다.
"투자에 대한 판단과 책임은 본인에게 있습니다. 항상 신중하고 마음 편한 투자되기실 기원 합니다."
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