안녕하세요!
돈 굴리는 남자 입니다.
어제에 이어 오늘은 메타버스 관련주 중에 소프트웨어 기업을 알아보았습니다.
1. 하드웨어 기업
: 엔비디아, TSMC, 삼성전자, SK하이닉스
2. 소프트웨어 기업
: 유니티 소프트웨어, 로블록스, 에픽게임즈, 닌텐도
3. 플랫폼 기업
: 마이크로소프트, 페이스북, 네이버
[제 2 부 - 소프트웨어 기업]
소프트웨어 기업 - 유니트 소프트웨어
"가상현실과 증강현실이 (모바일 이후) 새로운 분야로 등장했다. 앞으로 성장할 시장임에는 분명하지만 모바일이나 PC와 같은 성장 속도를 보이기 위해서는 하드웨어의 스펙이 뒷받침돼야 한다. 적어도 4~5년이 흐른 뒤에나 가능할 것이라고 생각한다."
2016년 이런 예측을 했던 주인공은 3D 게임 엔진을 만드는 회사 유니티 소프트웨어의 CEO 인 '존 리치텔로' 입니다.
그는 일렉트로닉아츠 (EA)라는 유명 게임회사의 CEO를 역임했고, 최고의 가상현실 하드웨어 회사인 오큘러스의 고문으로 일하기도 했으며, 관련 회사들에 투자하는 벤처캐피탈도 만든 인물로서 가상현실 전문가라고 할 수 있습니다.
최근에는 2016년에 했던 말과는 달리 리치텔로 CEO는 메타버스에 대해 긍정적인 입장을 취하고 있는데요.
그는 다음과 같이 언택스 시대 속 그의 하루 일과를 설명합니다.
"오늘 나는 5시간 정도 줌(ZOOM)으로 화상회의를 했다. 그리고 중국 채팅 앱인 `위챗`으로 아시아 팀과 대화를 나눴다. 유럽에 있는 팀원들과 회의를 하기 위해 `왓츠앱`(페이스북의 메신저앱)을 썼고, 비밀이 유지돼야 하는 협약을 하기 위해서는 `시그널`이라고 요즘 새롭게 뜬다는 메신저를 이용했다.
회사의 서류들을 처리하기 위해 `도큐사인`이라는 앱을 켰고, 공시자료 등을 검토하고 내보내기 위해 증권거래위원회 사이트를 들어갔다. 집에 앉아 있었는데 누가 찾아왔더라. 그래서 스마트폰으로 앱을 켜고 문 밖을 봤더니 그렇게 중요한 사람은 아니었기에 돌아가 달라고 의자에 앉아서 이야기했다. 이게 모두 오늘 하루 있었던 일이다."
최근 코로나로 인해 원격 회의도 잦아지고, 비대면 거래가 많아지면서 메타버스 세계가 우리 일상에 한층 더 다가온 것이 느껴지는데요.
또한, 그는 "홀로렌즈(마이크로소프트의 증강현실 기기)나 퀘스트(페이스북의 가상현실 기기) 등과 같은 하드웨어들이 발매되긴 했지만 판매수량은 아직 수십억 대가 아니라 수십만 대 정도에 그치고 있다"며 "하지만 가격이 떨어질 시점이 왔다"고 말했습니다.
추가로 최근 반도체 기술이 급격히 발달하면서 3차원 입체 데이터를 처리할 수 있는 기술들도 비약적으로 발전하고 있기 때문에 그가 가상현실이 곧 모바일을 잇는 다음 플랫폼으로 등장할 것이라고 말했습니다.
리치텔로 CEO의 메타버스에 대한 긍정적인 의견을 요약하자면 다음과 같이 3가지로 요약할 수 있습니다.
첫째, 소비자들이 가상현실 속에서의 삶에 익숙해지고 있다.
둘째, 3차원 가상현실 세계를 만들어 줄 개발자들의 생태계가 크게 확충되고 있다.
셋째, 저렴하고 성능 좋은 하드웨어가 곧 등장 예정이다.
위의 내용은 아래 기사를 요약한 내용입니다.
(관련 기사를 자세히 읽어보실 분은 아래 링크를 참조해 주시기 바랍니다.)
"2~3년 뒤에 가상현실이 새 플랫폼이 된다"
3D 게임엔진 회사 유니티 CEO 존 리치텔로 인터뷰 가상현실 뜨려면 한참 걸릴거라던 그가 한 말 ① 코로나로 소비자들 `메타버스`로 대이동 ② 3D 소프트 개발자 숫자 곧 2배로 성장 ③ 하드웨어 성
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메타버스 관련 산업의 트렌드와 시가총액이 높은 기업들의 향후 성장성에 대해 조금은 그려볼 수 있었습니다.
지금까지 유니티 회사의 CEO에 대해서만 알아봤으니, 지금부터는 회사에 대해 알아보도록 하겠습니다.
유니티 소프트웨어는 리얼타임, 3D 콘텐츠를 만드는 플랫폼을 제공하는 회사 입니다.
플랫폼은 '크리에이트 솔루션'과 '오퍼레이트 솔루션' 두 가지가 있습니다.
1) 크리에이트 솔루션 (Create Solution, 콘텐츠 제작도구)
: 2D, 3D 콘텐츠를 만들고, 편집하고, 실행하는데 사용되는 솔루션으로 개발자, 아티스트, 디자이너, 엔지니어에게 이 솔루션에서 제공하는 도구를 사용하여 콘텐츠를 만들게 됩니다.
핵심은 맞춤형 스크립팅, 고화질 렌더 파이프 라인, 그래픽, 애니메이션, 오디오 등 실시간으로 3D 콘텐츠를 쉽게 생성하고 편집할 수 있게 해주는 도구입니다.
2020년 상반기 기준, 크리에이트 솔루션 매출의 2/3가 유료 구독 서비스에서 발생했습니다.
학생이나 영세 개발자는 무료로 이용하게 하여 이용자를 확보하고, 대형 게임 스튜디오나 기업에게는 유료 구독 서비스를 이용하게 하여 매출을 발생시키는 구조입니다.
2) 오퍼레이트 솔루션 (Operate Solution, 관리도구)
: 콘텐츠를 사용하는 유저들에게 사용할 수 있게 해 주면서 유저 베이스를 늘리고, 과금까지 가능하게 해주는 솔루션입니다.
유저를 분석해서 유저들이 좋아할 수 있는 콘텐츠를 제작하게 해주고, 유저들이 함께 콘텐츠를 사용할 수 있게 해 주고, 유저 간의 커뮤니케이션을 가능하게 해 줍니다.
핵심은 광고 매출과 라이브 서비스입니다. 전체 매출의 62 %를 차지하고 있고, 이 중 30 %를 차지하는 것이 게임 내 광고 수익입니다.
유니티는 현재 매달 230억 개의 광고를 제공하는 최대 모바일 광고 네트워크 중 하나이기도 합니다.
2019년 기준, 애플 스토어와 구글 플레이에 있는 상위 1,000개 모바일 게임의 53 %, 전 세계 게임 (PC, 모바일, 콘솔)의 50 % 정도 이상이 유니티 플랫폼을 사용하고 있고, 글로벌 상위 100개 게임 스튜디오 중 93개가 유니티의 고객이라고 합니다.
하지만 적자 회사라는 점에 주의해야 합니다.
플랫폼 기업의 특징상 사용자의 증가와 시장의 선점이 중요합니다.
따라서 기존 IT 플랫폼 기업을 상대로 자체 시장을 확보할 수 있을지, 흑자 전환에 얼마나 빨리 성공할지는 지켜봐야 할 것으로 사료됩니다만, 기업의 미래가 밝게 보이는 건 저만의 착각일까요?
유니티는 플랫폼 기업일 수 있지만, 일단은 소프트웨어 기업으로 제 머릿속에는 분류하기로 하였습니다.
소프트웨어 기업 - 로블록스
로블록스는 지난 2006년에 출범한 미국 온라인 게임 기업입니다.
월간 활성 이용자 수는 1억 6,400만 명에 달하며, 이는 마인크래프트의 월간 이용자 수인 1억 2,000만 명을 고려하면 엄청난 수치입니다.
마이크로소프트가 마인크래프트를 25억 달러에 인수한 점을 고려한다면 로블록스의 시장가치를 짐작하게 합니다.
로블록스의 가장 큰 매력은 활발한 '게이머 창작' 입니다. 로블록스에서는 게이머들이 직접 게임을 만들고 다른 게이머들이 그 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
로블록스 통계에 따르면 연간 총 2,000만 개 게임이 새로 제작되며, 인기 작품의 경우 완성도도 높고 동시접속자도 수만 명에 이릅니다.
코로나 팬더믹 기간 동안 아이들이 친구들과 비대면으로 즐길 수 있는 방법을 찾으며 이용률이 급증했고, 이번 3분기 매출액은 2억 4,200만 달러로 전년 동기 대비 91 % 늘어난 수치이니 코로나 수혜주라고 할 수 있습니다.
게임 제작 플랫폼인 로블록스는 그 안에서 디자인하는 것도 돈을 버는 일이며, 로벅스라는 게임머니를 쓰기도 벌기도 합니다. 또한, 자신이 만든 아이템을 팔아서 다른 개발자의 게임에 통합할 수도 있습니다.
다가올 메타버스 세상의 레고 버전이라고 이해하면 될지 모르겠습니다.
로블록스는 내년에 상장 예정인데요.
내년 IPO (Initial Public Offering) 될 경우 주목해 볼 기업이라 생각됩니다.
소프트웨어 기업 - 에픽게임즈
에픽게임즈는 비디오 게임 및 소프트웨어 개발사입니다.
중국의 텐센트에서 40 % 지분을 확보하고 있는 기업인데요.
에픽게임즈의 설립자이자 CEO인 팀 스위니는 우호지분을 포함해 지분의 51 % 이상을 보유하고 있으며, 텐센트와는 중국시장 진출을 위한 전략적 파트너 관계라고 합니다.
에픽게임즈는 많은 게임을 개발했는데요, 이슈 되고 있는 게임은 '포트나이트' 입니다.
2017년에 F2P(Free to Play, 부분 유료화 게임) 게임 '포트나이트'를 출시했습니다.
포트나이트의 배틀로얄 모드가 대박을 터뜨리면서, 리그 오브 레전드를 제치고 2018년 한해 동안 가장 높은 매출을 올린 게임이 되었습니다.
포트나이트는 3억 5,000만명 정도의 사용자를 보유하고 있는데, 게임 공간 안에 게임 이외의 다양한 서비스를 계속 접목하고 있습니다.
올해 4월에는 유명 래퍼 스캇의 3차원 콘서트를 열었고, 10월에는 BTS 뮤직 비디오를 공개했습니다.
스캇의 콘서트에는 1,230만명 정도가 참여했다고 합니다.
또한, 게임 내에서 나이키, 마블 등의 캐릭터 상품을 팔기도 합니다.
게임의 플레이와 승패의 반복이 아니고, 유저들끼리 소통하고, 소비하고, 문화를 만들어 나가는 점에 발전 가능성을 주목하고 있습니다.
소프트웨어 기업 - 닌텐도
닌텐도는 우리에게 가장 익숙한 기업이지 않을까 싶습니다.
닌텐도는 포켓몬스터로 유명한 비디오 게임회사 입니다.
전 세계의 비디오 게임 전문 회사 가운데 시가총액이 가장 큰 기업이기도 하고요.
닌텐도의 게임 중 이슈되는 것은 '모여봐요 동물의 숲' 입니다.
조 바이든 미국 대통령 당선자가 동물의 숲 게임 내에 '바이든 섬'을 개장해 선거 캠프를 마련, 가상의 사무실 등을 방문할 수 있게 하여 유권자들과 만난 것이 화제가 되었습니다.
앞으로도 물리적 제약을 뛰어넘어 가상의 공간에서 현실 세계의 업무를 하는 경우가 많을 것이라 생각되는데요.
그 가능성을 보여준 게임 중 하나로 생각됩니다.
메타버스화가 가속화되면 사람들은 하나의 메타버스에 접속해서 지금보다 더 오랜 시간을 보내고, 비즈니스, 학습, 일상생활, 놀이 등을 하나의 디지털 세계에서 해결할 수 있을 것입니다.
무언가를 하기 위해 매번 새로운 앱을 켜고, 다른 웹사이트에 접속해서 로그인하는 형태가 아니라, 자신의 아바타를 가지고 단일 메타버스에서 모든 것들을 일상의 삶처럼 단절 없이 이어갈 수 있을지도 모릅니다.
현재 메타버스 시대의 리더 자리를 먼저 차지한 게임 진영과, 기존 소셜 미디어 강자 간 누가 승기를 잡을지 또는 어떻게 양측이 공존하며 서로 차별력 있는 메타버스 세상을 열어줄지 흥미롭게 지켜볼 일입니다.
우리나라 게임 업체인 엔씨소프트 (리니지)와 크래프톤 (배틀그라운드)도 생각해 봤는데요.
아쉽게도 아직 이슈된 내용이 없어 소프트웨어 기업에서는 제외하였습니다.
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